ART/icle Cilt 2, Sayı 1, Haziran 2022

Bu koleksiyon için kalıcı URI

Güncel Gönderiler

Listeleniyor 1 - 5 / 5
  • Öğe
    A Study on the Relationship between Corporate Social Responsibility and Art
    (İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press, 2022) Savaş, Sezgin
    The Purpose of the Study: This study explores the relationship between corporate social responsibility and art as well as the consideration of art as a topic of interest in terms of corporate social responsibility. Corporations devise various corporate social responsibility projects. Literature Review/Background: Art is an essential part of these projects. Art forms the basis of society, constitutes reality, and plays a significant role in the upbringing of the individuals who adopt a sensitive, solution-oriented, consistent, conscious, and critical approach to social issues. Art is an instrument of transformation which has a positive impact on the society. Method: The study provides the relevant literature review on the topic and establishes a connection between corporate social responsibility and art. The tendency of corporations to be involved in the activities of art as part of corporate social responsibility is discussed through the exploration of the inclinations of corporations at a macro scale. Results: The study examines the emergence and the importance of the concept of social responsibility in order to discuss the present-day scope of corporate social responsibility in more detail. The study puts art under scrutiny as a wide area of responsibility attributed to corporations as well as the tendency of corporations to support art because of its social role. Conclusion: The study shows that corporate social responsibility and art are closely related. It also lays bare that corporations are indeed interested in the involvement in the activities of art and this is caused by the factors such as personal views, needs and expectations of the society.
  • Öğe
    Türkiye’de Oyun Geliştirme Alanında Yaygınlaşan Grafik Tasarımı İstihdam Alanlarının İncelenmesi
    (İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press, 2022) Leblebici, Elvin
    1960’lı yıllarda ‘yeni medya sanatı’ terimi ortaya çıkmış ve bu terimin ortaya atılmasını takip eden yıllarda tasarımcılar ve sanatçılar ticari parçaların üretimi veya daha ayrıntılı ve kavramsal işler için üç boyutlu (3D) modelleme programları, Illustrator veya Photoshop gibi birçok farklı bilgisayar programlarını aktif olarak disiplinlerarası bir biçimde kullanmaya başlamışlardır. Grafik tasarımı sürekli değişen doğası gereği inovatif ve multidisipliner bir dal olarak şekillenmiştir. Giderek büyüyen oyun sektöründe bu alanın mezunlarına, yetenekleri, aldıkları sanat eğitimi ve bilgi birikimlerine uygun istihdam alanları oluşmuştur. Mezunların bu alanlara yönlendirilebilmesi için akademik alanda konu ile ilgili çalışmaların sınırlı sayıda olduğu tespit edilmiştir ve literatüre katkı sağlaması bakımından bu çalışma önem arz etmektedir. Çalışmanın Amacı: Çalışmanın temel amacı Türkiye’de büyüyen oyun sektörü ve bu oyun şirketlerinin çalışan ihtiyacının, her yıl binlerce mezun veren grafik tasarımı bölümlerinden gelen tasarımcılar için iyi bir istihdam alanı olduğunu ortaya koymak ve mezunların bu alan hakkında daha fazla bilgi sahibi olmasını sağlamaktır. Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Grafik tasarımı; iletilmek istenen mesaj ve düşünceyi görselleştirmek ya da mevcut görseli geliştirmek için metinleri ve görselleri teknoloji yardımıyla algılanabilir iki boyutlu (2D) ya da üç boyutlu (3D) düzlemlerde yeniden oluşturma sürecidir. Gelişen teknolojik trendler, grafik tasarım alanında yeni istihdam alanları oluşturmaktadır. Yöntem: Oyun şirketlerinin ortaya çıkış ve gelişim süreçleri kronolojik açıdan incelenmiş ve şirketlerin bünyesinde sıklıkla bulunan meslek dalları ayrıntılı biçimde analiz edilmiştir. Oyun sektöründeki istihdam alanları ve oyun sektöründe yaratıcılığın önemine ilişkin kaynaklardan literatür taraması yapılmıştır. Literatür bulguları analiz edilmiştir. Bulgular: Araştırmadan elde edilen sonuçlar, yeni teknolojik gelişmeler ve değişimlerle birlikte oyun sektörünün giderek büyüdüğünü ve bu alanda istihdam alanlarının genişlediğini göstermektedir. Sonuç: Araştırma sonucunda Türkiye’de oyun geliştirme alanında ortaya çıkan yeni meslek dalları ve bu dalların gerektirdiği yetenek ve bilginin grafik tasarım öğrencilerinin yetenek ve bilgi birikimleri ile doğru orantılı olduğu saptanmıştır.
  • Öğe
    Costa-Gavras’ın Le Couperet ve Erdem Tepegöz’ün Zerre Filmlerinde Hiperrasyonalizm ve İşsizlik İlişkisi Üzerinden Zihniyet Dünyaları Karşılaştırması
    (İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press, 2022) Doğan, Emre
    Giriş ve Çalışmanın Amacı: Bu çalışmanın amacı, Fransız düşünür Jean Baudrillard’ın ortaya attığı simülasyon kuramının en önemli kavramlarından biri olan ‘hiperrasyonalizm’i iki sinema filmi üzerinden inceleyerek bu kavramın işsizlik sorunu üzerinden iki farklı zihniyet dünyasında yansımalarını değerlendirilmektir. Baudrillard’ın önemle üstünde durduğu nokta, batı dünyasının simülasyon evreni içerisinde yaşamasına karşın tarihsel süreç farklılığı nedeniyle simülasyon evrenine içkin olmayan modernleşmemiş toplumların hala var olduğudur. Bu bağlamda 2005 yılı yapımlı Costa Gavras filmi Le Couperet ve 2012 yılı yapımlı Erdem Tepegöz filmi Zerre bu incelemenin ana özneleri konumundadırlar. Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Bu çalışmanın kuramsal çerçevesi, Jean Baudrillard’ın simülasyon kuramı ve kuramın en önemli kavramlarından ‘hiperrasyonalizm’dir. 20. yüzyılda insani bilimler alanında ortaya atılan en etkili kuramlardan olan ‘simülasyon kuramı’, bu çalışmada sinema ve sosyoloji ilişkisi bağlamında değerlendirilecek, örneklem filmlerdeki işsizlik temsilleri tarihsel süreç ve zihniyet dünyaları farklılığı temelinde tartışılacaktır. Yöntem: Çalışmanın nitel bir çalışma olması ve interdisipliner bir yaklaşıma sahip olması betimleyici (desktriptif) yönteme işaret etmektedir. Bu sayede sert metodolojik kısıtlamalar ve sınırlandırmalardan arındırılmış bir düzlem inşa edilecek, filozofik anlam çıktıları es geçilmeyecektir. Bulgular: Çalışmada elde edilen bulgular, Fransa ve Türkiye’nin içinde bulunduğu tarihsel süreç farklılığının ve buna bağlı zihniyet dünyalarının hiperrasyonal aklın devreye girmesi ve dolaşıma geçmesi konusunda başkalık yarattığı ve işsizlik sorununa bakışın değişkenlik gösterdiğidir. Sonuç: Sonuç olarak Le Couperet’de işsiz kalan Bruno’nun hiperrasyonal, absürt ve amoral çözümlere başvurduğu görülürken Zerre filminde işsiz olan ve Bruno’yla kıyaslanamayacak derece zor hayat şartları altında yaşamını sürdüren Zeynep’in herhangi bir hiperrasyonal ve hatta irrasyonel eylemde bulunmadığı görülmektedir. Buna ek olarak filmin sonunda Zeynep hayat şartlarına teslim olsa da yaptığı bu eylem sadece kendine zarar verebilecek bir eylemdir. İki film arasında ortaya konulan bu karşıtlık, Fransız ve Türk toplumunun içinde bulunduğu tarihsel süreç farklılığının simülasyon kuramının ifade ettiği hiperrasyonallik bağlamında etkisiyle ilişkilidir.
  • Öğe
    Fluxus Okumalar
    (İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press, 2022) Cançat, Aysun
    Amaç: Bu çalışma; sanatta nesne, sanatçı kimliği, sanat-hayat ilişkisi, sanatın sunumu, alımlanması gibi hususları radikal bir şekilde sorgulayan Fluxus sanat hareketine ve bu hareket kapsamında yapılan üretimleri değerlendirmeye ve çözümlemeye odaklanmıştır. Fluxus’un bir sanat akımından veya tarihte bir an olmasından çok, yaşamın içinde bir şeyleri yapma yöntemi olarak; her türlü nesne, performans, disiplinle hareket edebilen ve bu bağlamda görsel sanatlarla sınırları ortadan kaldıran yönlerine dikkat çekilmiştir. Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Fluxus hareketinin ortaya çıkmasında etkili olan düşünsel ve üslûpsal gelişmelere değinilmiş, bu harekete ayna tutan altı üretim, kavramsal ve felsefî boyutlarıyla değerlendirilmiştir. Yöntem: Ele alınan konu, sanat tarihi yazını bağlamında ve öz-biçim bakımından, analiz ve eleştirel literatür taraması niteliğinde incelenmiştir. Ayrıca, çeşitli dokümanların araştırılması, analizi ile gerçekçi ve bütüncül sonuçlara ulaşmak için nitel bir araştırma süreci izlenmiştir. Bulgular: Fluxus sanatçıları, günlük hayattan esinlendikleri sanat deneyimlerini; çeşitli performanslar, filmler, yayınlar ve nesneler aracığıyla ortaya koymuşlardır. Fluxus’un disiplinlerarası yaklaşımı, sanatta yeni üretim biçimleri ve kavramsal tanımlamaları getirmenin yanında, sinema, tiyatro, müzik ve diğer pek çok alanın gelişimine de önemli katkılar sağlamıştır. Sonuç: Fluxus sanatta, kültürde, felsefede ve pek çok disiplinde paradigma değişikliklerine neden olmuştur. Modern Sanat’ta; görselliğin, estetiğin, nesne merkezliliğin, eserin biricikliğinin, sanatçının deha yönünün ön planda tutulduğu anlayış, Fluxus hareketi ile sorgulanmış ve üretimlerle adeta bunlar alaşağı edilmiştir. Sanat eserinin üretimi, sergilenmesi ve satışından ziyade, sanatın ne olduğu, malzemenin özgürleşmesi, toplumda sanatın ve sanatçının yeri konuları gündeme getirilmiştir. Günümüzün çağdaş sanat oluşumlarında, bilinçli ya da bilinçsizce Fluxus’un etkilerini görmek mümkündür. Bu noktada, kırılmalar yaratan bu hareketi doğru bir şekilde algılamak, yapılacak değerlendirme ve yorumlar için hayatî olacaktır.
  • Öğe
    Dört Duvar Arasında Hapsolan Grafiti
    (İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press, 2022) Evgin, Şeyma Nur
    Giriş ve Çalışmanın Amacı: Çalışmanın amacı grafitinin günümüzde dönüşüm geçirmesine sebep olan etkenleri gün yüzüne çıkararak, sergi mekânlarında görülmesinin grafiti kültürüne etkilerini ortaya koymaktır. Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Grafiti dünyada bir başkaldırı ve ben de varım demek için ortaya çıkmıştır. İlk çıktığı yıllarda vandal bir eylem olarak görülen grafiti, günümüzde popülerlik kazanması ile birlikte sanat olarak görülmeye başlanmıştır. Grafiti sanat olarak kabul gördükten sonra, grafiti sanatçıları müze ve galeri gibi sergi yerlerine de çalışmalar yapmaya başlamıştır. Grafitinin asıl amacı düşünüldüğünde bu durum bir tartışma konusudur. Grafitinin galeri ya da müzelerde sergilenmesi grafitiye aykırı bir durum ise, o halde grafiti sanatçıları popüler olmak uğruna grafiti kültürünü değişime yönlendirmiştir denebilir. Çalışmanın önemi grafiti kültürünün nasıl bir dönüşüm içerisinde olduğunu görünür kılmaktadır. Yöntem: Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden betimsel analiz yöntemine yer verilmiştir. Bu bağlamda elde edilen veriler konuya göre yorumlanmıştır. Grafiti sanatının değişimi incelenmiş ve bu değişim sonucunda oluşan unsurlara değinilmiştir. Çalışmanın birinci ve ikinci bölümünde grafiti ve sokak sanatından bahsedilmiş, üçüncü bölümünde ise grafiti ve sokak sanatının popülerleşmesi ile birlikte galeri ve müzelerde yer alması incelenmiştir. Bulgular: Grafiti temelinde vandal bir eylemdir. Bunun sebebi sanat için değil daha çok bir isyan biçimi olarak yapıldığından dolayı ve izinsiz bir şekilde yapılarak mekânın görüntüsünü değişmesinden kaynaklıdır. Bundan dolayı ilk yapılmaya başladığı yıllarda sanat olup olmadığı bir tartışma söz konusudur. Gelişen dünyada her şey gibi grafiti de değişim geçirmiştir. Günümüzde artık sanat olarak görülen grafiti insanlar tarafından kabul görmektedir. Bunun sonucunda grafiti yazarları galeri ve müze gibi sergi mekânlarına yönelmişlerdir. Sonuç: Grafiti kültürünün geçirdiği değişimler göz önüne alındığında galeri ve müzelerde grafiti yazarlarını görmek olağan bir durumdur. Fakat galeri ve müze gibi mekânlarda bulunan grafiti yazarlarının çalışmalarına grafiti demek yerine farklı bir kategoriye ayırmak mümkündür. Bunun sebebi, temeli gereği grafitinin sokaklarda bulunmasının daha doğru bir yaklaşım olmasından kaynaklıdır.