Oyunlaştırmanın Davranış Psikolojisi ve İnsan Kaynakları Uygulamaları Çerçevesinde İncelenmesi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2022

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States

Özet

Araştırmanın amacı insan kaynakları ilgililerinin, oyunlaştırmanın kullanımı ve oyunlaştırmanın davranış psikolojisi üzerindeki etkilerine yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada oyunlaştırma ve oyunlaştırmanın davranış psikolojisi üzerindeki etkileşimi insan kaynakları alanındaki uygulamalar açısından ele alınmıştır. Nitel araştırma yaklaşımı doğrultusunda tasarlanan bu araştırmada içerik analizi yapılmıştır. Verilerin analizinde nitel veri analiz programı olan MAXQDA 11 kullanılmıştır. Yapılan analiz neticesinde “oyunlaştırma kullanımı”, “motivasyonel etki”, “yönetimsel tutum”, “zaman ve bütçe”, “gelecekte oyunlaştırma”, “danışmanlık”, “davranışsal ve psikolojik farklılık”, “gerçek hayatta oyunlaştırma” ve “belirgin hedef kitle” olmak üzere 9 farklı kod elde edilmiştir. Bu kodların işletmelerde oyunlaştırmanın davranış psikolojisi ve insan kaynakları uygulamaları çerçevesinde kullanılan ortak ifadeleri oluşturduğunu söylemek mümkündür. Ayrıca araştırmaya katılan insan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırma konusuna yönelik değerlendirmelerinde “oyunlaştırma”, “satış”, “bütçe”, “maliyet”, “staj” kelimelerine çokça vurgu yaptıkları görülmüştür. Araştırma neticesinde insan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırmanın davranış psikolojisi ve insan kaynakları uygulamaları üzerindeki etkileşiminin önemine dikkat çekmesine rağmen oyunlaştırmayı etkin kullanmadıkları sonucuna ulaşılmıştır.
The aim of the research is to examine the views of human resources officials on the use of gamification and its effects on behavioral psychology. In the research, gamification and the interaction of gamification on behavioral psychology are discussed in terms of applications in the field of human resources. Content analysis was carried out in this research, which was designed in line with the qualitative research approach. In the analysis of the data, MAXQDA 11, a qualitative data analysis program, was used. As a result of the analysis, "use of gamification", "motivational effect", "managerial attitude", "time and budget", "future gamification", "consulting", "behavioral and psychological difference", "gamification in real life" and "specific target audience" 9 different codes were obtained. It is possible to say that these codes constitute common expressions used within the framework of behavioral psychology and human resources practices of gamification in enterprises. In addition, it was seen that the human resources managers who participated in the research emphasized the words "gamification", "sales", "budget", "cost", "internship" a lot in their evaluations about gamification. As a result of the research, it has been concluded that although human resources managers draw attention to the importance of the interaction of gamification on behavioral psychology and human resources practices, they do not use gamification effectively.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Oyunlaştırma, Oyunlaştırma Uygulamaları, İnsan Kaynakları, İnsan Kaynakları Uygulamaları, Davranışşal Psikoloji, Gamification, Gamification Applications, Human Resources, Human Resources Applications, Behavioral Psychology

Kaynak

İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

9

Sayı

2

Künye